No inverno de 1860, Milton Bradley, litógrafo de Springfield, Massachusetts, lançou um novo jogo que havia desenvolvido chamado Jogo de xadrez da vida. Seus jogadores começaram em um quadrado do tabuleiro de xadrez chamado Infância e tentaram fazer seu caminho através de várias provações até o destino da Velhice Feliz.
Antes do rádio, antes dos fonógrafos, em uma época em que as cartas e os dados eram manchados no imaginário popular por sua associação com o jogo, essa primeira versão da Vida, de certa forma, abriu a era moderna dos jogos domésticos. Quase 150 anos depois, ainda não é comum que um novo jogo entre no cânone do entretenimento familiar. Os clássicos ?? os gostos de Monopólio, Scrabble e Risco ?? têm muitas décadas. Em jogos de tabuleiro, não houve um novo fenômeno de massa desde a estreia do Trivial Pursuit, há 26 anos.
Mas nos últimos oito anos os Sims ?? O descendente digital moderno da vida ?? encontrou lugar em milhões de lares e corações ao lado de todas aquelas criações de papelão e laminado. Na quarta-feira, a Electronic Arts, a editora dos Sims, planeja anunciar que a série vendeu mais de 100 milhões de cópias (incluindo pacotes de expansão) em 22 idiomas e 60 países desde seu lançamento em 2000.
Ao todo, a franquia gerou cerca de US $ 4 bilhões em vendas ou uma média de US $ 500 milhões todos os anos nos últimos oito anos, colocando os Sims na empresa financeira rarefeita de outros gigantes da cultura popular como American Idol, Star Wars e Harry Potter.
Mas, além dos fatos e números, The Sims se tornou uma das franquias de jogos mais famosas (atrás talvez apenas de Mario) porque anunciou a evolução dos videogames para o entretenimento convencional. Anos antes do Wii, antes de Nintendogs, antes de Guitar Hero e World of Warcraft e os outros sucessos recentes creditados por resgatar jogos das garras do geekdom, os Sims estavam fascinando garotas em um meio geralmente voltado para os homens. Em um universo de videogame dominado por consoles de sala de estar, os Sims continuaram sendo uma experiência mais íntima em PCs de escritório e dormitórios. Em um mundo remodelado pela Internet, o The Sims permaneceu quase inteiramente uma experiência offline para um jogador.
Então, como um jogo em que a ação é tão mundana quanto esfregar um banheiro, ter um filho ou flertar com um vizinho passou a cativar tão amplamente?
Se os Sims fossem um programa de TV, dificilmente haveria uma pergunta. Desde o início dos anos 1970, muitos dos programas de televisão mais populares foram ambientados em locais não mais exóticos do que uma sala de estar, de All in the Family a The Cosby Show e Seinfeld, sem falar em novelas e novelas diurnas. Como meio não interativo, a televisão costuma se mostrar mais poderosa quando fornece um reflexo claro da vida de seus telespectadores. Porque eles são imediatamente reconhecíveis, mas a uma distância segura fora de si, personagens clássicos da televisão como Archie Bunker podem fornecer uma lente perspicaz sobre os caprichos da vida moderna.
A maioria dos jogos são diferentes. Em vez de espiar de fora, seus jogadores de alguma forma se tornam os protagonistas e devem assumir a responsabilidade por suas ações. Esse ato de habitar outro personagem, em vez de apenas observá-lo, cria uma responsabilidade moral e dramática tanto para o designer quanto para o consumidor.
ImagemCrédito...Fotografias da Electronic Arts
A maneira mais fácil de lidar com essa responsabilidade geralmente é colocar videogames em ambientes que, pelo menos, parecem ter pouco a ver com a realidade. Em um jogo sem personagens humanos, isso é fácil; pense em Pac-Man, Tetris, Campo Minado. Quando personagens humanos são apresentados, esse vôo para o fantástico geralmente significa um universo de ficção científica, uma zona de guerra, um reino de orcs e elfos ou uma terra de líderes de torcida e zagueiros. Ultimamente, novos jogos têm permitido às pessoas canalizar suas estrelas do rock interior.
Todos esses tipos de jogos visam permitir que as pessoas explorem expressões externas de suas vidas fantasiosas, precisamente porque os cenários são tão bizarros. Afinal, quantos de nós realmente vamos ganhar o Super Bowl, pilotar uma nave espacial ou matar um dragão?
The Sims se destacou porque talvez seja a única série de jogos que aborda fundamentalmente a exploração das expressões internas da vida de fantasia de uma pessoa. Não há como evitar isso. Assim como cada personagem de um romancista de alguma forma reflete o escritor, todo Sim de alguma forma reflete seu criador. Mesmo que aquela família ‘Desperate Housewives’ atenda ‘Kramer vs. Kramer’ que você criou não pareça refletir sua vida real, ela reflete algum aspecto seu.
Dessa forma, o Sims é uma experiência muito diferente da linha SimCity que começou em 1989. SimCity é um jogo de estratégia tradicional no sentido de que é apresentado em um nível de abstração onde os indivíduos não são nada mais do que pontos semelhantes a formigas; há pouca conexão emocional, em oposição a apenas proprietária. The Sims, por outro lado, trata de gerenciar vidas idiossincraticamente individuais de sua própria invenção.
Se tudo isso se parece muito com brincar de boneca, você está certo. O público principal e mais apaixonado pelos Sims são as meninas em idade escolar. Ao longo de muitos anos e muitas culturas, as meninas têm sido o grupo demográfico que mais gravita em torno de brincar na vida real. (Os meninos, por sua vez, com suas bolas de futebol e soldadinhos de chumbo, como com seus videogames, geralmente brincam de habitar alguma identidade externa aspiracional.)
À medida que envelhecemos, às vezes nos tornamos mais relutantes em explorar publicamente o que aconteceria em nossas vidas, em admitir que nos perguntamos o que mais poderíamos ter nos tornado. No fim de semana passado, conversei com uma amiga adulta no The Sims e sugeri que ela começasse sua própria casa virtual. Isso parece um teste psicológico, ela disse cautelosamente, olhando para mim com suspeita.
Claro que é. E não será nenhuma surpresa nos próximos anos ouvir que alguns terapeutas estão incorporando os Sims em suas práticas. Por que perguntar, fale-me sobre sua família? quando você poderia perguntar: por que você não cria sua família?
Nesse sentido, um dos elementos mais reveladores da popularidade dos Sims é que ele nunca teve sucesso online. A Electronic Arts certa vez pensava que as pessoas se aglomerariam para gerenciar suas famílias digitais juntas em bairros do ciberespaço, mas não foi esse o caso. Embora as meninas não tenham vergonha ou constrangimento em abrir suas casas virtuais, os adultos são mais circunspectos. Para os adultos, jogar os Sims pode ser como escrever um diário. E essa é a grande diferença entre os ciclos de morte e nascimento dos Sims e o envelhecimento simulado em um jogo de tabuleiro social como o Life.
O que descobrimos é que The Sims é uma experiência muito particular para muitas pessoas, Rod Humble, chefe do estúdio Sims, disse em uma entrevista por telefone na semana passada. É privado porque se passa na vida real. Em vez de em um console na sala de estar onde todos podem ver, você geralmente joga em um computador de mão ou em um PC no escritório, onde ninguém pode olhar por cima do seu ombro. Você começa a explorar este maravilhoso jogo imaginário da infância, que é 'E se eu pudesse criar meu próprio mundinho e todas as pessoas nele e vê-los fazer seus negócios, entrar e mudar as coisas quando eu quiser?' fantasia muito pessoal.