Cara a cara: um conselho de jogadores online

REYKJAVIK, Islândia ?? Esta cidade próxima ao topo do mundo tem uma história notável de hospedagem de reuniões de cúpula. Presidentes, primeiros-ministros e primeiros-ministros vieram aqui para discutir suas diferenças e traçar o futuro da Terra.

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No entanto, meros planetas estavam sob a preocupação dos nove líderes ?? senhores da guerra, cruzados religiosos, magnatas industriais, lutadores pela liberdade, dons universitários e magnatas do setor bancário ?? que temporariamente deixaram de lado suas diferenças na semana passada e se reuniram aqui sob a bandeira da paz. Afinal, eles tinham uma galáxia inteira para considerar.

Claro que essa galáxia não existe realmente. No entanto, para os mais de 200.000 jogadores do jogo de ficção científica Eve Online; para a empresa aqui que a criou, a CCP; na verdade, para o conceito mais amplo de como as empresas se relacionam com seus clientes, a reunião inaugural do Conselho de Gestão Estelar foi um divisor de águas na evolução da democracia online.



Corporações de todos os tipos há muito usam grupos de foco e pesquisas para descobrir o que seus clientes estão pensando. Com o Conselho de Gestão Estelar, a CCP levou essa ideia um improvável passo adiante: permitindo que seus clientes, os jogadores Eve, elegessem seus próprios representantes para expressar preocupações e sugestões diretamente à empresa. O CCP então mandou os nove jogadores aqui às suas custas para empunhar os tijolos. A empresa planeja repetir o exercício a cada seis meses.

Imagine uma companhia aérea que encorajasse seus passageiros frequentes a elegerem seus próprios representantes para martelar a empresa sobre o manuseio de bagagens, agentes de embarque ineptos e atrasos intermináveis. Imagine uma liga esportiva em que um grupo de torcedores se reúna regularmente com o comissário para discutir as mudanças no teto salarial e nas regras. Impensável, certo? No entanto, isso é exatamente o que está acontecendo com Eva. Dezenas de jogadores de todo o mundo (real) nutriram seus constituintes, apresentaram suas plataformas, apertaram todas as mãos virtuais, beijaram todos os bebês virtuais e espalharam os inevitáveis ​​rumores nada lisonjeiros sobre seus rivais enquanto faziam campanha por um assento no conselho.

Houve muitos aspectos que eram muito parecidos com a vida real em termos do processo de candidatura eleitoral, disse o presidente do comitê e vencedor da votação, Andrew Cruse, um escritor técnico de 39 anos de West Sussex, Inglaterra, que é conhecido no jogo como o personagem Jade Constantine. Tratava-se de dizer que você está ouvindo as preocupações dos eleitores, sendo capaz de fazer apresentações, gerenciando e equilibrando vários grupos de interesse e apresentando suas ideias em um pacote criativo e atraente.

No final, o conselho reflete a variedade de jogadores que fizeram de Eve o jogo online mais interessante e sério do mundo. O conselho inclui sete homens e duas mulheres (embora três dos homens representem personagens femininas). Três membros do conselho vieram da Grã-Bretanha, três da Holanda, dois dos Estados Unidos e um da Dinamarca. O membro mais jovem é Charlie Eriksen, de 17 anos, estudante do ensino médio em Odense, Dinamarca, que, como o personagem LaVista Vista, ajuda a administrar um poderoso banco em Eva que detém ativos que valeriam dezenas, senão centenas de milhares de dólares em dinheiro real. (Embora os jogadores não devam vender itens do jogo com dinheiro real, alguns o fazem.)

Na sede do PCC perto do porto aqui, o Sr. Eriksen sentou-se ao lado de um colega do conselho quase com idade suficiente para ser sua avó, Alison Wheeler, 52, que é a executiva-chefe da Wikimedia no Reino Unido em Londres e interpreta Eva sob o nome de Inanna Zuni.

Obviamente, você terá o arquetípico geek no porão, que suponho ser a imagem popular na América, mas realmente há um conjunto muito mais diversificado de pessoas em termos de idade e experiência profissional que jogam este jogo, e na verdade a maioria dos jogos, do que os estereótipos culturais sugeririam, disse Wheeler. E você realmente vê aquele representado neste conselho.

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Como talvez fosse de se esperar, jogadores europeus e americanos chegaram ao conselho com conceitos diferentes de como um grupo eleito democraticamente deveria operar. O CCP principalmente permitiu que os jogadores estabelecessem seus próprios métodos de procedimento e publicidade. Enquanto os europeus eram amplamente a favor de permitir que o comitê delibere em particular antes de anunciar recomendações, os americanos são a favor da divulgação total e completa. um reflexo das diferentes culturas políticas em ambos os lados do Atlântico.

Eu não acho que haja qualquer dúvida de que minha ideia de democracia é muito diferente da ideia de democracia de um europeu, disse Sean Conover, um analista de computação forense de 30 anos de Cranford, New Jersey, que como o personagem Darius Johnson é o líder de uma poderosa aliança militar de mais de 5.000 jogadores chamada Goonswarm. Acho que os europeus estão mais acostumados com a ideia de que suas elites políticas operam de acordo com regras diferentes do que todos os outros, e que os funcionários do governo precisam ser capazes de se amontoar em algum lugar em uma sala privada para que possam dizer coisas uns aos outros que são diferentes do que eles dizer em público. O que tivemos que explicar é que os americanos têm um senso muito forte de jogo limpo. Não toleramos coisas assim e queremos que tudo seja aberto. Então, sim, houve algum conflito nesse nível.

Para ajudar a preencher a lacuna, o PCCh levou o conselho em uma viagem de campo a Thingvellir, o berço da democracia islandesa, onde antigos líderes tribais se reuniam para resolver diferenças. Fazendo uma analogia que divertia muito os jogadores, Eyjolfur Gudmundsson, o principal economista do PCC, declarou que os jogadores do conselho haviam se tornado os chefes da Internet.

Ainda assim, os membros do conselho não vieram apenas de diferentes origens culturais do mundo real, mas também de diferentes facções políticas dentro do jogo. Eve é muito mais profunda do que alguns outros jogos online multiplayer massivo, em que os jogadores competem uns com os outros não apenas em combate virtual, mas também como industriais, comerciantes, propagandistas, mercenários e líderes políticos.

Niall Dologhan, por exemplo, um executivo de relações públicas de 34 anos de Londres, interpreta um personagem chamado Hardin, que ajuda a liderar uma aliança que apóia os interesses de uma raça teocrática escravista chamada Amarr. No mundo do jogo, ele geralmente teria pouco a ver com Ankhesentapemkah, o personagem interpretado por Eva Jobse, uma estudante de 24 anos de Zeist, na Holanda, ou com Serenity Steele, um alter ego de Shayne Smart, de 36 anos -antigo consultor de estratégia de Internet de Amsterdã.

Da mesma forma, como o personagem Dierdra Vaal, um dos reitores da Eve University, uma corporação in-game dedicada a treinar novos pilotos (como os jogadores são conhecidos), Valentijn Geirnaert, um estudante de 23 anos em Haia, sempre foi em conflito com membros Goonswarm como Bane Glorious, o quase erudito membro Goonswarm interpretado por Alex Kravitz, um técnico de 22 anos de uma empresa de farmácia perto de Minneapolis.

Ainda em pessoa ?? em torno da mesa de conferência, no refeitório do CCP, com coquetéis em meio à infame vida noturna de Reykjavik ?? o vitríolo e as brigas que muitas vezes caracterizavam a interação no jogo sumiram, substituídos principalmente por uma cooperação cordial. Tarde da noite, nos fundos de um bar, dava para testemunhar negociações políticas de alto nível entre os jogadores.

Em termos de mais de 12 horas de reuniões formais entre os jogadores e os executivos do CCP, para um não jogador, a experiência teria sido semelhante a assistir a uma reunião do comitê de regras da Liga Principal de Beisebol sem saber nada sobre beisebol. (Tente explicar a regra de voo interno para um europeu.) A maioria das deliberações foi tomada com questões de interesse bastante misterioso, como o papel dos navios de guerra de operações negras e a capacidade de desativar estações espaciais controladas pelo jogador.

De forma mais ampla, no entanto, o que pareceu mais surpreendente foi a seriedade com que as deliberações foram levadas tanto pelos jogadores quanto pela empresa. Enquanto em alguns casos a CCP explicou que as mudanças nos sistemas de jogo eram simplesmente impossíveis, em outros a empresa parecia disposta a realizar as sugestões dos jogadores.

Para moderar as reuniões, a empresa contratou Agust H. Ingthorsson, diretor do escritório de ligação de pesquisa da Universidade da Islândia e moderador profissional com experiência nos corredores do poder europeu em Bruxelas. Ele pareceu ficar impressionado.

Devo dizer que estive envolvido na E.U. reuniões em que os participantes não estavam tão preparados e profissionais como o que vimos aqui, disse, referindo-se à União Europeia. Esses jogadores abordaram esta reunião com o que parece ser uma compreensão real de seus papéis. Eles não estão apenas lutando por seus interesses particulares, mas parecem ser muito responsáveis ​​socialmente por querer representar todos os jogadores de Eva. Talvez alguns políticos do mundo real possam aprender com eles.

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