Dando um salto virtual em um mundo de anime interativo e alucinante

Cenas do Professor Layton e da Vila Curiosa mostram, à esquerda, a cidade, o professor e seu jovem companheiro e, no meio e à direita, os quebra-cabeças colocados no jogo.

O que há nos quebra-cabeças que captura a imaginação humana? Basta perguntar ao professor Layton.

Este é o Professor Layton como em Professor Layton and the Curious Village, o novo jogo simultaneamente viciante e estimulante para a máquina de DS portátil da Nintendo que emergiu como o primeiro hit cult dorminhoco de 2008.

Criado por Level-5, um desenvolvedor japonês pouco conhecido na América do Norte além dos aficionados de RPGs asiáticos, o Professor Layton enfrenta mais de 120 quebra-cabeças, variando em dificuldade desde o meramente indutor de sorriso até o verdadeiramente perigoso para o folículo.

Além dos quebra-cabeças em si, o jogo é impulsionado por um estilo visual evocativo que ecoa a clássica animação japonesa defendida pelo estúdio Ghibli e uma história surpreendentemente cativante que gira em torno dos mistérios em uma cidade europeia da virada do século chamada, apropriadamente , St. Mystere.

A maioria dos quebra-cabeças são visuais, envolvendo coisas como blocos móveis ou identificação de várias formas em padrões geométricos complicados. Outros são do Seat cinco pessoas que não se suportam em torno de uma variedade de mesa de jantar ou os dissimulados conscientemente como Qual é a última letra do alfabeto? (Dica: não é Z. A resposta está impressa abaixo, à direita.) Os fãs do jogo incluem Greg Zeschuk, gerente geral da BioWare, o estúdio de primeira linha por trás do sucesso Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic e Baldur's Franquias Gate. Na linha de status no topo de sua página no Facebook.com, Zeschuk empregou o vernáculo moderno, como disse recentemente, Greg acha que o Professor Layton é muito legal.

Não é todo dia que um executivo de grande nome ?? ou qualquer tipo de executivo de mídia, por falar nisso ?? sai de seu caminho para promover o produto de outra empresa.

Eu estava esperando algo muito fino, mas agora me vejo andando furtivamente pela minha casa com o DS no bolso, pensando em quebra-cabeças, disse Zeschuk na semana passada por telefone de Edmonton, Alberta, onde fica a sede da BioWare. Eu nunca imaginei que os quebra-cabeças fossem o foco do jogo, mas eles fizeram um ótimo trabalho integrando os quebra-cabeças com a história e alguns personagens bem malucos. É esta justaposição de quebra-cabeças muito bem pensados, arte de alto nível e uma história envolvente.

Na melhor das hipóteses, o Professor Layton é uma expressão sublime da arte do criador do jogo. O que torna os jogos únicos entre as mídias é que eles o forçam a pensar por si mesmo. Adormeça no meio de um filme, um programa de TV ou uma peça, e os atores enfrentarão o que quer que os confrontem por conta própria. Como visualizador, tudo o que você precisa fazer é sentar e assistir. Ou não assista. De qualquer forma, o enredo se desenrola sem você.

Em um jogo, o protagonista é você, e se você não descobrir o que há para descobrir, ninguém mais fará isso por você (a menos que você aliste um amigo ou procure online). O próprio conceito de deus ex machina, o deus ou solução divina que milagrosamente aparece para salvar o dia, um conceito enraizado em milênios de mídia tradicional, é completamente anátema para a narrativa interativa. O objetivo de uma história ser interativa, ao invés de uma narrativa estática meramente consumida pelo público, é que o jogador faz as escolhas que importam.

Com um meio tradicional como livros ou ópera, os consumidores não são de forma alguma responsáveis ​​por nada que aconteça; a narrativa existe totalmente fora deles. Mas faça escolhas erradas em um jogo, qualquer jogo, e o jogo terminará mal.

Isso pode parecer fortalecedor e intimidador. A essência da criação de jogos é criar uma estrutura na qual os jogadores desejam resolver os desafios colocados diante deles para que pareça divertido, em vez de uma tarefa árdua. Considere o videogame seminal: Pac-Man. O objetivo é comer todas as bolinhas do labirinto antes que os fantasmas o peguem. Isso pode ser muito chato. Mas ajuste-o e projete-o adequadamente, e você criará uma fixação da cultura global.

Um jogo de quebra-cabeça como o Professor Layton apresenta esse problema de design em sua forma mais crua. Um jogo de quebra-cabeça, claramente, é uma coleção de quebra-cabeças. Mas se o jogo for simplesmente configurado como uma ladainha de alucinantes desprovidos de contexto, o jogador também pode comprar um livro de Sudoku ou palavras cruzadas.

Certamente às vezes os quebra-cabeças do Professor Layton podem parecer arbitrários. A piada interna da história é que os habitantes da cidade são simplesmente tão apaixonados por quebra-cabeças que geralmente não irão ajudá-lo a descobrir o mistério da Maçã Dourada escondida, a menos que você os ajude com algum problema (como o do barman que precisa separar oito litros de suco em porções iguais de quatro litros usando apenas baldes de oito, cinco e três litros cada).

Como grande parte da arte e da mídia japonesas modernas, o professor Layton tem um estilo geral que pode parecer infantil para os padrões ocidentais. Mas não se engane, só as crianças mais precoces vão terminar este jogo. Às vezes, acabava recorrendo a técnicas que desenvolvi anos atrás para o Teste de Admissão à Faculdade de Direito, a fim de avançar para o próximo desafio. Levei cerca de 15 horas para entender o enredo principal e ainda não descobri todas as respostas.

A inspiração para o jogo foi uma série de livros de quebra-cabeças chamados Head Gymnastics, escritos por Akira Tago, um professor aposentado da Universidade de Chiba, que vendeu mais de 12 milhões de cópias no Japão. O Sr. Tago é creditado como mestre dos quebra-cabeças do Professor Layton.

A ideia por trás da série Layton veio de transformar a série de livros mais vendidos do Prof. Akira Tago, ‘Head Gymnastics’ em um jogo, Akihiro Hino, executivo-chefe da Level-5, disse em uma mensagem de e-mail do Japão. Os livros originais eram coleções de quebra-cabeças e quebra-cabeças populares com uma ampla gama de leitores, desde os mais jovens aos mais velhos.

Mais ou menos nessa época, continuou ele, os jogos de quebra-cabeça / cérebro se tornaram muito populares e uma série de títulos desse gênero chegaram ao mercado. Foi então que decidi que queria criar um jogo que fizesse as coisas de forma um pouco diferente e comecei a produzir um jogo que fundisse elementos de jogo baseados em história e quebra-cabeça para criar um gênero que chamamos de 'aventura de quebra-cabeça'. A série Professor Layton nasceu desse esforço.

Como um ocidental poderia dizer, é muito legal.

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